独立游戏是制作人创意喷薄的一次集中体现。
在本届2022GWB独立游戏大奖赛中,有非常多构想绮丽的独特作品入围,然而在所有参选作品中,《听我说》可能也算得上最独树一帜的那一个。以往所有游戏不论是RPG还是模拟经营,总归还是“我做的游戏里所发生的幻想故事”,而《听我说》却完全相反,讲的反倒是——“我为什么来做了这款游戏”。
与大多数人印象里游戏的“快乐”不同,《听我说》聚焦于现实话题“成为一名独立开发者,需要经历哪些困境”。抛开较高的通关难度不谈,游戏剧情和表达营造的困境更令玩家印象深刻,是一段不同于魂like的、在精神上饱受打击的“受苦”体验。
日志
纵观今年的游戏市场,玩家的口味似乎在悄然发生一些的变化,续作反响平平、重制缺乏新意,使得大家不再局限于对3A大作的追捧,反而是一些制作精良、富有创意的独立游戏成为了大多数人的心头好。无论是由法国工作室开发的中国风题材的动作冒险游戏《SIFU》,还是经团队研发七年,用猫猫俘获人心的《Stray》,亦或是凭借可爱+阴暗两者并存的个性艺术风格,以及经营+战斗双管齐下的丰富玩法收获无数好评的《咩咩启示录》…… 都在市场的验证下,取得了销量和口碑的双赢。
将视野放回到中国的独立游戏圈,其实也涌现出了不少优质作品,从叙事解谜,到动作生存,再到多人合作、卡牌等诸多品类,总有一款适合你!
8月15日,在第二天腾讯游戏学堂举办的TGDC腾讯游戏开发者大会上,GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办了圆桌讨论会,并以“中国独立游戏开发者如何在海外取得成功”为题进行了讨论。受邀嘉宾有帕斯亚科技创始人吴自非、Curve Games副总裁Jarvis、Devolver中国区市场负责人Hazel以及自由鸟工作室创始人高瞰。以下是圆桌讨论会的内容收录。
继续阅读一个剧情向游戏如何承载多个不同主线的故事,如何让玩家一直保持新鲜感,又如何帮助普通创作者走向大众呢?在七月初上线的《轻语谱》,或许能给你答案。
继续阅读当我们谈到如何提供独特的多人游戏体验时,非对称设计既是最好的方法,也是最坏的方法。更具体地说:想要在非对称游戏中找到一种平衡体验是很难的,因为非对称游戏的基本游戏目标就是不平衡的。这是一个很大的设计挑战,值得我们特别关注。
继续阅读最近20年独立游戏的口碑发生了惊人变化。在过去,独立游戏一度是“小众”“粗糙”的代名词;而如今,它们已经成为了引领行业创新的中坚力量。在跟上百名从业者与核心玩家讨论后,我们列举出了近20年来独立游戏行业最有影响力的游戏、游戏人、以及行业事件。
继续阅读2022年5月27-28日,GWB将在成都举办主题为“同行”的游戏业界交流活动,包括投融资发行对接会、GWB孵化合作洽谈会、以及独立游戏开发者沙龙。
其中,“投融资发行对接会”是闭门活动。我们会从开发者朋友提交的上百个作品中,精选出8个相对更成熟的产品,并邀请其制作团队跟投资人面对面交流——零距离、全方位地了解项目和产品。
从三月开始,GWB便展开了《独立游戏知识百科》的筹备工作,邀请行业内志愿者共同编辑建设,大家一起分享那些对自己独游开发有帮助或有影响的内容。从而让更多人了解独立游戏,让更多同行在阅读中成长,在游戏开发的过程中少走弯路、少踩坑。最初的《百科》只有基础框架和内容示例,开启编辑计划后,很快就有200多位志愿者加入群聊,大家一起商量如何完善框架和内容。
继续阅读5月27—28日,GWB将在成都举办线下活动。活动取名“同行”, 意为携手腾讯内外的投资人、研发专家、发行伙伴、媒体朋友,支持中小团队的独立游戏和创意游戏,协助解决产品全程各阶段的痛点问题,一起走过这段值得追忆的时光。
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