日志

13十二

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第7期GWB腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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12十二

腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第7期GWB腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。此外,我们还和威魔纪元创始人王鲲聊了聊他们的创作思路。

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11十二

发起众筹、寻找发行,仅1人全职的游戏团队靠什么活下来?

发起众筹、寻找发行,仅1人全职的游戏团队靠什么活下来?

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09十二

腾讯游戏学院专家:如何延长玩家游戏时间,并调动玩家二次创作?

腾讯游戏学院专家:如何延长玩家游戏时间,并调动玩家二次创作?

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06十二

中小团队在游戏研发过程中,经常踩到哪些坑?

一款游戏从立项、研发到上线,是非常不容易的,经常会踩到各种各种的坑。GWB向游戏开发者们征集了一些中小团队比较常见的坑,希望能帮助大家提前规避。

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02十二

论道丨功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事

本期《论道》,我们邀请到了腾讯游戏天美工作室群的王玮先生,为我们带来《家国梦》这款游戏背后的研发故事。

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27十一

仅有一人全职的游戏研发团队,是怎么做出“最佳视觉设计奖”作品的?

夫妻一起研发游戏,这是什么“神仙爱情”?2019GWB腾讯游戏创意大赛PC/主机赛区PlayStation最佳视觉设计奖——《地表法则:先遣者》的研发团队的主要成员就是这么一对“神仙眷侣”。我们采访了上海焕奇信息科技有限公司制作人夏成亮,也是目前团队中唯一的全职开发,聊聊他们的研发故事。

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25十一

小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

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20十一

中小游戏团队如何突围?腾讯这个活动或能帮你打开思路

中小游戏团队如何突围?腾讯这个活动或能帮你打开思路

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14十一

从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路

2019GWB腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区银奖——《拣爱》,它的研发团队只有1位全职、3位美术兼职及1位音乐兼职,我们采访了Akaba Studio(赤叶游戏工作室)游戏监督亚恒,聊聊它的研发故事。

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