作者:逆时钟
笔者算算入行已经两年了,身处一家规模不算大的发行公司,作为“发行”这一中间环节,更能深刻的体会到此间的种种。
从2016年“买量”模式兴起,传统发行模式下CP可以分到三成流水,漫天的“流水过亿”轰炸下,逐利心理导致发行公司与CP达成共识,为了更大的盘子,CP只能继续让点,而随着人们趋之若鹜的奔向买量红海,获客成本与日俱增,发行方预付保证金大多在研发过程中就消耗掉了,更别提过去曾有一段时间压根没有保证金。热情退去后,一大批CP选择了退出,或依附于大厂。
随着大批CP退去,市场上产品数量也急剧下降,仅存的CP也不得不为了求生存,选择成本较低的“换皮”式开发。这也是由于发行商过于看重游戏的商品性,而不在意游戏的可玩性,那么一个拥有经过市场检验数据且开发成本低廉的产品自然是CP的不二之选。但长期的严重同质化导致用户的反感,发行公司不得不引入IP,靠着IP的原始积累向游戏导流,极大的增加了成本,而且用户依然不一定买账。
随着娱乐项目的多样化,用户分流严重,小型渠道难以为继,再加上部分大厂官方包和大DAU免费游戏囤积着大量用户,渠道的流水KPI再难达成,不得不向发行商们施压,自此发行商已是三面楚歌。
如果依旧是撑到了现在,那么痛定思痛,不如思考一下今后的日子怎么过。就让我们来顺着发行路线来捋一遍。
01产品选择
对于发行公司而言游戏的本质是商品,但它不是传统意义上的商品,它始终是游戏,或者说是一种服务型产品。它不具备恒定的商业模型,这也就是为什么换皮产品明明有过成功的先例,却没法长久复制。那么发行公司应该选择什么样的产品,首先一点是好玩,这看着像句废话,但绝对是本文中最有价值的一句话了。
如果是一款短期好玩但不耐玩的产品,那么建议打造现象级产品,走短平快的发行路线,一般建议走单机路线,尽量的小包化,H5化,小游戏化,这样易于减少获客成本,回收方式以内嵌广告、激励视频、付费加速游戏进程等形式为主,靠着大量新增和急速变现来获得收益,到单位时间内获客成本与收益基本持平时,就完成整个游戏的生命周期。
如果是一款长期好玩的产品,建议深耕内容做长线运营,核心玩法最好能有一定的竞技性和社交性,一个产品保证了这两点,就具备了一个可持续发展的生态,首先是用户留存得以保障,其次是中后期推广可以靠着社区社群及口口相传的方式自发增长,极大的减少了长期获客成本。
如果是一款不好玩的游戏,请Say No!经过长期的市场洗礼,现在的玩家精得很,对游戏的要求越来越高,所以,请各位从业者切记这点,千万别把玩家当傻子,如果你看过哪家CP的产品觉得无感,而CP表现出这种态度,请立刻拉黑。
02产品包装
说到产品包装,时下最流行的包装方式就是IP嵌套,许多厂商早期通过这种方式赚得盆满钵满,但随着大量的垃圾产品套上IP欺行霸市,IP渐有反客为主之象,这个时候,我们最为忽视的玩家站出来给我们上了一课,当然,也是因为久病成医,久骗成精,但不得不说的是玩家确实渐渐的不吃这一套了,有人可能到这里要极力反驳我,说某某大IP游戏,游戏本身垃圾得很,首日首月流水怎么怎么高,可现在真正能起的上带动流量的IP,哪个不得千八百万,甚至还要流水分成,到头来依然没得赚,从透支玩法到透支IP,不过是换了一种拔苗助长的方式,而且说到底,IP嵌套始终是化妆,画的再花哨,也总有卸妆的时候。
IP还有一个很重要的点,就是要适配,保证IP内核与游戏本身有一定的匹配程度,或神似或形似,否则就像2017年市场上出现的很多大IP游戏,首发当天就“死掉”了,你说好好一个几乎全程零打斗的权谋剧,生生被做成了一款MMORPG,不死才怪。
还有一种较为新型的IP运用方式叫做IP联动,多运用于“二次元”产品中,简单说就是不需要引用全部IP而是将IP中最具流量的角色拆分出来,加入到不相关的游戏中,带动人气,像极了传统“代言人”式的推广方式。
03产品运营
新手引导这个东西不要随便要求CP去增删,很容易改成四不像;如果游戏营收正常的话,活动不要强行做;重视论坛社区的言论导向,但不要因为个别人或个别情况下玩家的极端反馈就要求CP做改动;服务器方面别不舍得花钱,一定要倾尽全力保证首发服务器别出问题。
04产品推广
说到产品推广,就不敢在各位大佬面前献丑了,因为几乎全行业都在搞这个事。我始终认为,虽说酒香也怕巷子深,而且有的产品确实需要有一定的用户基数才能真正的运作起来,但是推广始终应该是在万事俱备时用以锦上添花的东风。
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