作者:猴与花果山
PVP在现代游戏中,几乎就是一个不可少的部分,毕竟“与人斗,其乐无穷”。但是在设计PVP对战玩法的时候,我们都会遇到一种尴尬的感觉——在对战中总会存在个别最优解。所谓最优解就是有个别套路在对垒其他套路时几乎必胜、至少很少会输,这使得玩家就只追求这些套路就足够了,尤其是当游戏的操作性要求并不是那么高(比如回合制游戏、卡牌游戏等)的时候,这个平衡性问题就非常棘手。
理论篇 | 改善“对战玩法最优解”问题
其实这个纠结了几代游戏人的问题,也并不是那么无解,只要在做对战的时候,做到几个要点就能极大程度改善这个平衡性问题:
1、非单一相克性
所谓相克性,其实非常好理解,一言以蔽之就是“石头剪刀布”:
这是最典型的“单一相克性”,即被1个单独元素克制,也克制1个单独元素。类似的设计在早年的游戏中就屡见不鲜,比如《魔力宝贝》的属性相克:火→风→地→水→火;再比如火纹系列的武器相克:斧→枪→剑→斧。单一相克性是最简单的相克性,只要有相克性,就能让游戏的元素并不总是处于“最优”状态,因为相克本身就是“最优”的一个“基本条件”。
而在实际游戏设计中,我们逐渐发现“单一相克性”无法满足设计需要了,因为当在相克链路上的元素过多的时候,他的策略性就无法保证了——大多元素之间不存在相克。这时候进化出了两个方向:“多向相克性”和“多元相克性”。
所谓“多向相克性”,即一个元素克制若干(不限于1)个元素,也会被若干(不限于1)个元素所克制,这在高战类型的游戏里比较常见,比如今年出的《战纹》里的兵种,就是“多向相克”的。
(《战纹》中兵种相克是多向的)
所谓“多元相克性”,即一个单位由多个维度的元素组成,每个维度上的元素也存在相克性,最着名的“多元相克性”就是《精灵宝可梦》(口袋妖怪)系列:在种族和属性两个维度上都有相克性。
(《精灵宝可梦》的小精灵们属性可能会有多个维度)
我们可以看出,设计这两种相克性会对玩家的策略范围有极大的扩大作用,即在某一个条件下的最优解并不是唯一的,且还能做到最优解并非由单一元素简单构成的,如图所示:
当元素之间的相克性并非单一,而每一个元素都有可能是由多个元素所构成的时候,“最优解”是复杂的——由于多向相克、多元相克,你几乎找不到唯一的最优解;而由于多元的元素组合,使得最优解的“可变性”或者说“可组合性”相对变得选择更多了。还是想一想《争上游》,对方出了34567的顺子,你手里捏着4、5、5、6、7、7、7、8、9的时候,45678、56789两种顺子都克制34567,你可以选择一个出,但是这个选择往往在“实战中”并不是那么“自由”,这就是我们接下来要说的第二点……
2、可控约束性
所谓约束性,并不仅仅是游戏的规则,游戏的规则是最基础的约束,在此之上还有一层——玩家可以利用游戏规则,和自己的技巧来约束对方,从而使一些不透明的信息变得透明。
在游戏的规则设计中,我们本身已经设计了一些“透明”规则,即整个游戏中,哪些信息对于双方玩家来说都可知、哪些信息仅单方可知、哪些信息谁都不可知。最典型的例子是麻将:已经打出的牌是对所有人透明的信息;自己手里的牌是仅对单个玩家透明的,其他玩家不透明;“方城”里等着被摸的那些牌是大家都不知道的,对所有人都不透明。
(《野球拳》里“对手会出什么”是个不透明信息)
把一些信息变得不那么透明,可以产生一定的策略性,但是这有一个度的问题。比如《野球拳》(猜拳、“石头剪刀布”)里,对方这个回合会出石头还是剪刀还是布?这个是不透明的,毕竟透明了就毫无策略性了,但是不透明有策略性吗?依然没有,因为对方会出什么是完全随机的,所以对“我”来说,随便出哪个胜率都是一样的。这时候尴尬就产生了——如果这个信息透明,玩家没有策略性;如果这个信息不透明,玩家依然没有策略性。当然这和上面说的“相克性”是有一定关系的,但即使我们复杂了相克性,这个信息透明度依然是“两难”的选择。
所以这时候我们就要把“可控约束性”这个概念代入过来了,即当玩家的一些举动配合游戏规则的约束,形成一种约束,使得对方不得不去做一些事情,而致使原先不透明的信息变得透明。最典型的就是《五子棋》中,理论上你并不知道对手下一步走在哪儿,但当你冲四且对方没有冲四的时候,对方下一步必然是封堵你的冲四,不然必败,因此在这一刻,你看到了对方下一步会走哪儿——这就是通过技巧和游戏规则让一些信息变得透明了。而这个设计,在很多牌类游戏(含麻将)中也很常见,俗称“算牌”,即通过牌局的发展,可以大约算出对方手里捏着什么。甚至玩家还可以通过利用可控约束性“挤压”对手获得胜利,这就是最佳的设计。
(在五子棋里,先手执黑有禁手,而现在黑的唯一能走的格子是圆圈所在的位置,正好符合双三禁手。白方不仅通过自己的走法压制透明了“对方会走哪儿”的信息,还利用规则把对方逼入“死地”)
所以,“可控约束性”包含了“信息透明度”和“规则约束性”两个方面,并要求这两个方面相辅相成。只有做好了这种相辅相成的感觉的时候,策略性才会变得更复杂,以至于最优解变得更加模糊。
3、“使绊子”
所谓的“使绊子”,就是致使玩家并不那么容易达到最优解的一些方式,主要包括“操作难度”和“不可控因素”两点。
所谓操作难度,即玩家虽然明确地知道最优解是什么,但是限于(且仅限于)自身能力问题,仍然不那么容易做到。需要有操作、反应等技术、素质因素辅助,才能达到。举个例子:我们都知道打乒乓的时候,“大力抽对角”是打赢对手的“最优解”之一,但是我们绝大多数人是做不到的,因为我们的乒乓球技术没那么高,甚至拿着乒乓板挥舞能碰到球就已经很高兴了,所以即使知道最优解,我们也做不到。
(换我上肯定是不行的,没那操作)
所谓不可控因素,即玩家无法掌控的一些因素。上面我们提到过的“可控约束性”,算是在对手利用好的时候,会对我们造成的不可控因素的因子之一。而常见的不可控因素还有“僵局”和“随机”:
所谓“僵局”,即玩家还是明白地知道最优解是什么,并且在条件允许下他一定(至少他自己认为是一定的)能做到最优解,但是目前的处境(或者说条件)不允许他去做到。典型的例子是怪物猎人系列,我们都知道怪物的弱点在哪儿,但是即使我们对自己用的武器非常熟悉,也并不是总能打中“最优解”的,毕竟很多时候条件不允许,比如怪物所处的位置,怪物的动作等,都会形成这种不利于我们实现“最优解”的“条件”。
(我也知道它的驼峰最嫩,但轻易是够不到的)
“随机”就很好理解了,即利用随机数。但实际上除了利用随机数,也还有信息不透明的原因,就像我们上面说的——猜拳的时候,也是纯随机的,因为根本不存在最优解或者不是最优解的解。可见,随机性往往又和技巧性(在这里就是策略性)是此消彼长的,当你加入过了过多随机性的时候,游戏的策略性就会被挤压掉。
实战篇 | 一步一步推理出对战玩法
这个问题光是说理论,那是根本没有帮助的——“懂得了很多道理,但仍过不好这一生”也是这个问题的纠结点之一,所以不如我们一步一步现场“推理”出一个对战玩法的模型吧。
1、从“石头剪刀布”展开
之所以选择从“石头剪刀布”展开,是因为我们一度都是把“石头剪刀布”作为“平衡基石”去使用的,即我们认为只要做到“石头剪刀布”的感觉,对战的策略性相关的问题就迎刃而解了。但事实上问题的根本也在于此——我们没有思考好哪些因素(或者说“范围”)使用这个“石头剪刀布”的原理,只是粗暴的去套了“石头剪刀布”的概念。
当然,既然我们从“石头剪刀布”展开,我们这个“推理”就干脆以“改出一个更好玩的石头剪刀布”为课题继续下去。
2、改变出“非单一相克性”
“石头剪刀布”本身是具有相克性的,但是这并不能使我们满足,就像之前分析的——如果对方出什么不透明,这等于是一个“六面骰投出3或6”的游戏,没有策略性可言;如果对方出什么透明,那基本只有傻子或者求败才会不出克制对方的,因此也没有任何策略性可言。所以,我们第一步的思路就是扩展克制性,由此改变规则为:
双方同时会有8张手牌,每张手牌都可能是石头、剪刀、布中的一种。
双方每个回合可以出0-5张牌。
由此,“石头剪刀布”不再是“核心相克元素”,而变成了基础规则,不再直接决定游戏的胜败。基于“石头剪刀布”的相克规则,扩展出了一层TCG的感觉来,但是千万不要被这个感觉直接误导了。
3、追加“可控约束”
光是8张牌选5张出的规则是不足够的,且不说出牌的意义还没存在,“可控约束”也完全还没有,因此我们要进一步的追加规则:
1)双方各有10点生命,哪一方先降低到0或更低哪一方失败,同时降低到0以下则更小的一方输。
2)双方各自有一个“攻势”,即石头、剪刀、布中的一个,在游戏开始时确定(可能随机,也可能玩家选择,在这步不确定)。
3)出牌后,我方的【攻势牌数+对方被攻势牌克制牌数(最多=攻势牌数)-对方克制攻势牌数(最多等于攻势牌数)】作为伤害力攻击对方,对方也是如此攻击我方。
4)每一个回合会补充牌,直到有8张手牌。
现在,我们给游戏追加上了角色、血量、攻势(其实就是攻击牌)的概念之后,它看起来更像是TCG了,依然不要被误导。我们这么做的核心目的是:
1)改变了游戏的胜利条件,使得“石头剪刀布”彻底不再是决定胜利的关键因素,明确了“这只是一个基础规则”的概念。
2)为“石头剪刀布”赋予了第二维克制,也因此追加了可控约束——攻击牌(即我方的“攻势”牌)、防守牌(克制对方“攻势”的牌)、破绽牌(被对方“攻势”克制的牌)。
让出5张牌变得有策略性,你要结合自己的手牌、对方的手牌、自身血量、对方血量来判断对方可能出的组合,以及自己应该怎样对抗比较好。由此规则引出了“可控约束”——在什么情况下对方出什么是最好策略?所以“我”应该怎么做?
4、对玩家“使绊子”
到这里,我们该考虑两件事情——玩家的操作性(技巧性、策略性)怎么做(需要进一步改变吗)?随机性如何增加?
玩家的技巧性:在之前的规则中,我们已经可以看出——这个游戏和TCG有相似性,即TCG的一局游戏的技巧性在这里是一样的——玩家需要利用好会被发到手里的卡牌,通过“算牌”、“规划”等策略,打出各种临时的build来应付局面。因此从操作性角度,没有必要添加额外的绊子,8选5,而血量能被OTK(一回合秒杀)但并不容易实现,这些规则约束已经足够了。
随机性:在这里,随机性的点可能会有2个,这是需要我们做出进一步判断的:
1)发牌的随机性:并不仅仅是发到手上的牌,我们是否需要让玩家看到之后会补进的牌?其实不应该,因为允许看到后面的牌之后,信息量过大导致“算牌”“临机应变”因素下降;那么是否需要发牌员有“作弊”,比如确保玩家至少每种花样有一张呢?其实也不应该,因为我们说过玩家如何决策打出的手牌是一个策略,由于有“破绽牌”需要“逃走”,如果“破绽”窝在手里过多,是应该付出代价的,而相反的“堆攻击牌”也应该是一个合适的战术,所以不该有额外因素影响玩家这些策略。所以最后决定,发牌的随机性,仅仅是随机发牌就够了,不需要追加任何额外规则。
(《杀戮尖塔》中除了战斗外组牌,战斗内合理选牌也是很重要的策略点)
2)“攻势”是否应该随机?其实对于玩家来说,由于这跟TCG最大的不同是没有“T”(trading)因此也没有收集概念,所以没法组牌,发进来的都是随机的石头剪刀布,因此自选“攻势”没有意义。而进一步思考,我们其实并不希望双方玩家的“攻势”是不同的——假设我的“攻势”是石头,对方的“攻势”是布,那么石头对我来说即是进攻牌,又是破绽牌,这个不符合之前的设定思路,所以“攻势”不仅应该是随机的,更应该是双方一样的(为的是系统指定,以至于双方玩家不会选出不一样的)。
到此,一个简单的TCG游戏玩法的雏形,就从石头剪刀布里“孵化”出来了,仅仅只是这样,也是可以玩下去的,但是只有这样真的够了吗?“贪婪”的我们应该进一步考虑扩展。
5、进一步扩展开去
基于上面说的规则,我们还可以做更多的“魔改”来弄出更丰富的游戏内容吗?答案是完全可以的,这个游戏允许“魔改”的点已经很清晰了:
牌面:即石头剪刀布是可以改的,但是作为补偿,你必须有新的基础规则来使得选牌这件事情本身还有意义。假如你把石头剪刀布换成了40种怪物,但他们之间的相克关系还是一对一的,那就不太妙了,因为大多回合都会“平手”收场,这时候可以想想我们最早说的“多向相克性”。
牌值:数值当然是可以改的,现在每张牌都是“石头1”“剪刀1”“布1”,自然允许设计出“石头9”“剪刀7”“布3”等来,“攻击21对破绽16”的感觉也还行,只是最好还是能让玩家口算得出,不然会压低策略性,使得信息透明度中夹杂了模糊的内容而不那么透明。
牌组:符合一定规则的出牌会有特殊效果,比如3石头+1剪刀+1布时,造成的伤害提高2点;再比如2任意+2任意+1任意的组合可以恢复1点生命值。这会增加“可控约束性”,虽然乍看起来会让人选牌更加纠结。
既然牌面、牌值、牌组都能扩展,那可以扩展出的可能性已经非常非常多了,只要遵守之前理论说的内容,无论怎么扩展都不会产生“必然有最优解”的情况。
当游戏中对战元素的相克性变得非单一化,约束性中存在适量的玩家可控约束,同时技巧性和随机性配比恰到好处的时候,游戏就不会出现“有最优解”的情况,同时还会让玩家找到反复研究、反复玩的冲动。
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