以下为本次专访精华看点
Q 首先请嘉宾简单介绍一下自己是如何走上技术美术之路的?
我2006年进入游戏行业,一开始从事的是纯美术工作,当时公司在自研两款MMO产品,同时还承包了一部分国外厂商的外包工作。我在此期间参与了几个项目,积累了一些美术相关经验。后来公司中唯一的一位技术美术离职了,团队领导选择了我来接替他的工作,这就是我职业生涯转变的契机。当时我对技术美术的工作内容还不太了解,为了尽快接手这部分工作,在网上查阅了一些技术美术相关的资料,由此也发现了技术美术工作的趣味性以及重要性,便决定要往技术美术方向发展。后续我与即将离职的前辈学习了技术美术相关的引擎,工具,流程和规范知识。而一个月后前辈离职,虽然在最初遭遇了不小的压力,同时支持美术团队及技术团队的工作,但这种高压下也促使了我个人能力的提升,随着问题被逐个击破,我也逐渐适应,并转型走上了技术美术之路。
Q 很多人不太了解技术美术的具体工作,能否分不同阶段逐一聊聊,分享下技术美术的主要工作内容?
技术美术的英文名称叫Technical Artist,简称TA。TA主要的工作内容是给美术团队提供技术支持,从而提升美术资源的品质和制作效率。TA的工作内容根据不同项目也存在差异。这里将以我参与的项目为例,阐述TA在项目的各个阶段具体做哪些工作。
首先,TA在立项阶段一般要完成两个标杆。一个是画质标杆,一个是性能标杆。
在画质标杆阶段,TA的目标是尽量达到主美所提出的画面效果。在这个过程中TA需要与程序、美术讨论引擎的选择、图像特性和工具的开发,插件和中间件的评估,根据目标机型确定美术规格规范交予美术团队参考,配合美术团队完成最终Demo,确定美术效果的呈现。
而由于在初期我们对美术资源的把控比较宽松,美术人员为了达到较好的美术效果,所使用的资源规格会比较高。从性能标杆的角度来看,这时候就需要TA和程序员一起规范美术资源。在尽量不损失画质的前提下,让美术资源满足性能要求,达成性能标杆,为后续美术资源的量产提供参考。
在立项阶段我们还需要做以下的工作,来为后续的资源量产做保障。
1.使用DCC软件里制作资源检查工具确保资源正确性,制作资源导出工具提高资源导出效率。
2.制定美术资源的目录结构和命名规范,与美术人员合作制定美术制作流程和规范。
3.评估美术资源量和包体大小。 辅导美术人员熟习规范、流程和工具等。
总而言之,TA在立项阶段的工作内容投入最大,也是最重要的。
以《斗战神》项目为例:
我在2009年加入《斗战神》项目, 《斗战神》使用的是自研引擎——May引擎。当时May引擎已经完成了基础研发,但工具链问题还比较多,画面效果一般。
我首先对美术制作流程和规范进行了梳理,优化了资源导出工具,以及开发了一些资源检查工具。同时也针对场景编辑器和技能编辑器提出了优化建议。
接下来则是推动提升画面表现,其中效果最显著的就是优化了光照方案,之前《斗战神》的光照效果很简单,只有基本的平行光和环境光,光照单调。我和场景组组长讨论后决定,在3ds Max里烘培场景并导入到引擎测试效果。当时搭建了一个地牢的场景后发现画面表现效果得到了很大的提升。但采用在3ds Max里烘培再导入引擎的制作流程不利于场景的修改和美术资源的管理,后来经过和引擎组的讨论,决定将Beast中间件合入到May引擎中,并最终确定了场景的光照方案和制作流程。接下来场景组同事使用新的流程制作了一个标杆场景,作为后续场景的参考。
到了项目中期的美术资源量产阶段,TA需要解决美术资源制作过程中遇到的各种问题,维护美术工具,和程序一起去做性能优化相关的工作。同时还需要跟进项目需求,推进完善引擎和编辑器。
而在中期阶段,有时也会有一些新的特性需要TA开发。比如《斗战神》在项目中期决定合入Havok物理引擎,加入了Ragdoll效果,增强打击感。当时负责这块工作的人有三个。一个是引擎程序,主要负责Havok的代码合入和性能优化;一个是客户端程序,主要负责开发技能编辑器和客户端相关逻辑,让技能可以配置力场;而TA主要负责梳理整个流程、开发美术相关的工具、验证程序开发的功能以及调试物理效果。整个功能开发花费了大概2个月的时间,而美术人员又花费了2个月为场景中的所有物件加上碰撞体,对角色设置Ragdoll,技能配置力场。前后经过了4个月的努力,为《斗战神》加入了Ragdoll效果。
到了项目后期,TA的工作主要是性能相关的工作。通过分析性能不达标的美术资源,并给出优化方案。以及分析和解决测试中出现的各种Bug。
理想情况下,TA的大部分工作是在项目前期完成,但实际情况会有些不同。由于现在很多项目的开发周期都比较短或项目前期TA投入不够,导致本应该前期完成的工作,延后到项目中期完成,或者是前期的工作做的不到位,导致后面再花费很多时间和精力去弥补。
Q 在项目研发过程中,美术团队追求画面,技术团队追求性能,作为技术美术,如何平衡美术表现力与游戏性能之间的关系?
平衡美术表现和性能对TA来说是个考验。作为TA,你不仅需要承担效果提升和性能优化的工作内容,还需要协调沟通美术和程序的工作。一般美术团队要追求精美的画面表现,想要更高的资源规格和更多的特性支持。而程序团队则会追求更好的性能表现,让游戏可以流畅的运行。
我觉得需要从以下几方面着手:
一、培养美术人员的性能意识,给美术人员普及一些性能相关的基础知识,让美术在产出资源时兼顾到性能。同时也要让程序人员重视画质表现。
二、制定明确的性能参考规范,这个规范需要美术人员和程序人员达成一致,美术人员需要严格执行这个规范。
三、合理设计性能预算,优先选择性价比高的特性。面对各种特性和方案,我们需要根据优先级做取舍。我们会优先选择性能开销小,但对美术效果提升比较大的特性。所以这些特性都需要和程序,美术一起评估。和程序一起评估性能开销,和美术一起评估对效果有多大提升,最后综合评估是否采用。
四、做好高中低画质切换的设置,达到低端设备上也可以流畅运行,而在高端设备上则能够有很好的表现力。这就需要我们在讨论一些效果方案时,一定要兼顾低端画质配置。在评估一些特性需求时,首先考虑的是,这个特性会不会影响到低配机的性能?如果有影响,我们就需要相应地采取一些措施。在低配机上制定一个替代方案,或者在低配机上关掉这个特性。比如《斗战神》在中高配机型上开启Ragdoll,在低配机型采用死亡动画的表现形式。又比如在高配机型上开启屏幕后处理,低配机型上关闭后处理。
五、TA还需要承当一部分性能优化的工作,挤出一些性能空间,留给美术团队表现。比如之前曾经接手过一个手游项目,当时游戏的OverDraw比较严重,我们就通过调整渲染排序,减少透明部分的面积等方式来优化OverDraw。而除了OverDraw的问题,游戏在内存方面也比较紧张,我们通过分析发现一些顶点属性可以进行调优,比如没有用到的顶点色和切线等,场景物件的法线信息也可以删除。因为当时游戏场景是烘培Lightmap的,没有使用法线贴图,所以烘培之后模型的法线信息也不需要。
Q 作为TA,你是否会尝试通过技术手段提升美术团队的生产效率?具体做法是怎么样的?
TA的职责之一就是通过各种方法来提高美术生产效率。这里我会介绍几个用于提升美术生产效率的方法:
第一,TA通常需要关注新工具的出现。当TA了解到新出现的高效工具时,要主动地进行评估和试用,如果发现工具可以提升当前的制作效率,就能够推荐给美术人员使用。
第二,在DCC软件里开发工具来加速美术资源制作。例如我之前在网上发现Blur Studio的内部工具集框架中有近上千个工具。于是我们后来也开发一个了内部工具集,提供给工作室的美术人员使用。
第三,TA还会给程序提一些工具相关的需求,同时配合程序完成,并输出给美术人员使用,从而提升美术制作效率。
第四,通过程序化生成技术来提高美术生产效率。比如使用Substance Designer来制作程序化贴图,使用Houdini来制作程序化资源和制作关卡。程序化生成技术可以有效地节约制作成本。这个方向也是我目前的工作重心之一,因为这些技术在国外游戏团队中已经被广泛地应用。
Q 你觉得困难最大/印象最深的工作内容是什么?当时你是怎么解决困难的?
我觉得自己作为TA最大的挑战在于如何建设一个有凝聚力和战斗力的TA团队。在TA这条职业道路上,我也遇到过各种困境,但最终都能通过与同行的交流,或是从网上找到相关资料进行研究来解决。但在团队管理方面,例如提高整个TA组的战斗力、让组员的能力充分发挥、有很好的成长等,行业的成功经验也比较有限,更多的是我与团队一起进行摸索和尝试。
近几年我们光子TA组做了一些尝试和改变,也取得了一些效果,我可以给大家简单分享一下。
首先,从2016年初,我们就开始逐步细化TA的工作内容,对组内成员进行分工。这样做的原因主要有两个,一是现在随着游戏品质的要求提升,需要TA对各个领域有更深入的研究。二是,每个组员都有自己擅长的领域,让组员在自己擅长的领域深挖可以更好的发挥他们的潜能。目前我们光子TA组在动画、贴图、工具、渲染、程序化生成这些领域都有专项的TA负责。
除了对TA工作细化,我们还进行了项目经验的积累和整合工作。通过将项目中遇到的挑战和解决方案整理起来,并不断的迭代和完善,方便后续的项目使用以及刚加入团队的新人用于学习参考。
我们还做了很多培训相关的工作,主要针对刚入职的实习生。这些培训可以让实习生快速地熟悉TA的业务范畴,了解TA需要掌握的知识技能,以及明确自己后续的发展方向。
在TA组内部也会有定期的分享和培训,分享内容主要为工作成果,让组员的专业能力得到提升。同时我们还会给美术人员提供各种培训来提升美术人员的整体素质。
去年在美术中心一位美术专家的推动下,腾讯互娱建立了一个Computer Lab,其形式与学校里的机房比较类似。每个学员都配备一台电脑,课上可以跟随讲师进行实操,适合实战型的分享课程开展。
总而言之,通过以上所列举的团队建设,目前光子的TA组已初具规模,组员之间的分工协作也更加合理。希望未来我们能培养出更多在各个细分领域上能都独当一面的优秀TA。
Q 你怎么看待国内技术美术岗位的现有水平和发展状况?这个岗位的重要性在哪?
首先来了解一下国内TA岗位的现有水平和发展状况。
最近几年给我的直观感觉是,TA这个岗位的热度越来越高,各个公司、工作室都在招聘TA,从事TA的人数也逐年增加。出现这种情况的主要原因是国内游戏品质要求越来越高,开发的流程越来越复杂,涉及到的工具也越来越多,需要更多的TA支持美术团队。线下国内的TA数量在团队里的占比有提高的趋势,但这个比例跟国外3A工作室相比还是有差距存在。
在国外的一些工作室架构中 ,TA不仅数量比较多,分工也会更加细。有些工作室对不同领域的TA有不同的职位名称,比如 负责渲染的TA叫Shading Artist ,负责动画的TA叫Technical Animator,负责程序化生成的TA叫Procedural Technical Artist 。而目前国内的TA也有进一步分工的趋势。
第二个问题是TA岗位的重要性。要理解这个岗位的存在必然,首先我们看看现在项目里一般都有哪些诉求,以及TA可以针对这些需求来做的事情。
一是更高的画质表现追求。TA可以与图像及程序一起研究新的渲染技术,并指导美术人员如何运用新技术。同时TA也可以独自承担一些效果原型的工作。
二是提高美术制作效率。TA可以通过优化制作流程和开发工具来提升美术的制作效率。而且团队规模越大,效果越明显。打个比方,TA开发了一个辅助工具,可以使美术团队效率提高20%。如果这个团队有10个人,那就相当于提升了人力的工作量,如果这个团队有100人,那就相当于增加了20个人力的工作量。所以说当团队规模比较大的时候,增加一些TA来提高工作效率,是很有必要的。
Q 对有志于成为技术美术的人有什么建议?光子TA组对于成员有什么要求呢?
第一,要打好基础,不论是美术专业出身的,还是程序专业出身,在自身领域打好基础是前提。很多人在转TA之前就做了很多年的美术或程序工作,这些工作经验对后续TA的工作很有帮助。
第二,要有很强的学习能力和求知欲望。学习能力对TA非常重要,甚至可以说学习和研究是TA工作的一部分。TA需要找到一些相应学习途径,而这里我可以给大家提供一些参考:
1,引擎厂商和DCC软件厂商都提供了很多教程和资料, 这些教程和资料都是比较全面的。
2,GDC和SIGGRAPH等大会都有很多资料值得学习和研究。
3,通过一些网站来学习:比如 80.lv, Polycount, artstation等
4,关注一些大牛的博客,知乎等。
5,向身边的同事学习,许多TA习惯于独自进行研究,而非与别人进行讨论和交流,这种状态是比较被动的。作为TA,需要不断的扩展自身的知识面,一个很好的方向就是虚心的向身边的美术和程序同事学习。不仅可以扩大知识面,还可以开阔思维和视野,锻炼全局思维。
第三,TA需要有很强的自驱力和主动性。TA不仅要完成分配下来的任务,还需要主动的推进工作。TA需要时常进行心反思,例如当前的流程和工具是否还有优化空间,当前的画面效果是否还有进一步提升的空间,当前版本的性能是否有改善空间。可以说,缺乏主动性的TA不是一个优秀的TA。
第四,要去熟习美术制作流程和工具,一方面是要了解各种流程和工具,扩展广度,另一方面还需要深入研究部分流程和工具,挖掘深度,只有在广度和深度都达到一定积累,才能很好的去优化流程和工具。建议新人可以多了解TA的工作范畴和每个领域需要去做哪些事情,然后再找一个自己擅长的领域去深入研究。
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第五,去学习一款商业引擎,熟习各个模块。TA根据工作情况需要精通部分引擎模块。建议有志于此的同学通过独立地制作一个小Demo来熟悉引擎和整个制作流程。
第六,培养很好的沟通能力和协调能力。TA作为美术和程序之间的桥梁,沟通能力和协调能力格外重要。有时TA还具备产品经理的思维,如果我们把一个复杂的工具或流程看做一个产品的话,美术人员就是用户,TA类似产品经理,需要充分了解美术人员,根据美术人员的诉求设计整个工具或流程,再和程序讨论如何开发工具或流程。有时TA需要自己先做一个基础原型,再和美术,程序去确定方案,然后将任务进行分解:哪些工作需要程序来做的,哪些需要美术做的,哪些需要TA做的。一个成熟的TA不仅要完成自己的工作,还需要协助程序和美术的工作内容,才能够达成团队的整体目标。
关于应聘光子TA组有什么要求,大家有兴趣的,可以看一下我们对外的招聘广告,在知乎上面搜索“光子+技术美术”就可以看到对应的信息,里面有详细的岗位介绍。
光子TA组成立于2014年,我们在较早时期形成团队概念,在领导的支持下成立TA组,这在当时还是比较先进明智的。这些年TA组参与到工作室的各个项目,为项目的美术团队提供了很好支持,也取得了一定的成绩。面对行业技术的不断革新和各种挑战,TA组也需要不断的成长和壮大,进一步发挥团队的优势。我们也发现现在团队一些不足的地方,近期我们也会做以下一些改进:
1.对已有工具,流程和方案进行整合和完善,并以某种方式呈现给各个项目,以便工具和方案的额复用。
2.给项目提供更好的支持,比如在项目前期投入更多的TA;定期组织资深TA 去Review各个项目。
3.加强技术预研,比如高品质角色渲染和制作流程,程序化生产技术等。
4.建立程序化和照片扫描纹理库,进一步优化PBR制作流程。
5.营造更好的学习交流气氛,注重大家的成长。我们每周都会有分享沙龙,对工作室的美术同学开放,让有兴趣的美术同学也会参与我们的分享沙龙。
最后,希望光子TA组能够茁壮成长,为工作室,为公司创造更多的价值。也希望有越来越多的人关注TA这一职业,国内的TA们都有很好的成长环境,为中国游戏行业的发展出一份力。
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