日志

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《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

关于游戏设计的方法论,有许多文章都进行过描述,但很多内容都是围绕着的1到2的这个过程,也就是在一款游戏的玩法产生了以后,如何去扩展和细化进行的讨论,这些内容有自身的价值所在,但我更好奇的是游戏最初诞生时的想法,或者说开发者在最初考虑一个玩法时的想法,所以我尝试和一些做出过成功游戏的开发者取得了联系,他们分别是《循环英雄》《星露谷物语》《肯塔基0号路》以及《杀戮尖塔》的开发者,并从获得了一些建议,在他们的允许下,写出了这篇文章和大家进行分享。

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如何快速高效地完成UI界面设计?这五种主要的解决方案你应该知道

在游戏制作时,UI界面设计是非常重要的工作,不仅仅是考虑排版布局、美术风格,还要考虑到玩家的交互行为。另外,采取哪种实现方案也是需要慎重考虑的,一个好方案让我们在保质保量的前提下,能快速高效地完成。笔者将为大家介绍业界常用的UI解决方案,并对它们做简单地分析对比。

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关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

《艾尔登法环》于2月25日正式上线,游戏类型为开放世界ARPG。仅在首周,PC端销量便已超过500万份,Steam同时在线人数一度突破90万人。它是魂系游戏设计师宫崎英高的最新作品。《冰与火之歌》作者乔治R.R. 马丁为其塑造了世界观。由于优化问题凸显,该作在Steam上的好评率曾一度跌破60%。不过随着问题逐步解决,好评率已于近期回升至84%左右。基于笔者近30小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

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在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

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入围TGA最佳独立游戏!这款百万玩家青睐的作品有哪些过人之处?

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除了两大“鼻祖”外,银河恶魔城游戏还有哪些值得深挖的地方?

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在精品游戏的“军备竞赛”中,中小团队如何补足研发短板?

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48小时极限开发!这三款作品脑洞爆炸、惊艳全场

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有限的时间成就无限的创意,Game Jam诞生过哪些优秀的独立游戏?

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从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

本文将会以开发者的视角,为大家详细分析《密特罗德》《恶魔城》这两款银河恶魔城游戏“鼻祖”的设计理念。文章比较长,会分为上下两篇发布,文章的最后有我整理的此次分享的白板(地图)作为文章的补充,大家有兴趣也可以期待下次的更新。

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