日志

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想做一款独立游戏,该如何开始?

想做一款独立游戏,该如何开始?

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赚的都是你自己的?PC独立游戏出海自发行经验分享

赚的都是你自己的?PC独立游戏出海自发行经验分享

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小团队做哪个游戏品类最有机会生存?

真的有哪个游戏品类,能让小团队更有生存机会吗?如果有,你觉得是哪个品类?

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独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

《戴森球计划》发售后爆火,玩家好评如潮。它的成功,除了研发团队柚子猫的努力之外,也离不开发行商Gamera Game的助力。Gamera Game成立于2018年4月,此前推出的《了不起的修仙模拟器》《纸人》《叛逆机械师》等游戏都颇受玩家欢迎。近日,我们联系到了Gamera Game联合创始人兼CEO叶千落,和忙到极点的他聊了聊《戴森球计划》的宣发故事。

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真实案例丨怎么留住新进玩家?这款游戏在不同阶段有不同的做法

如何留住新进玩家?游戏设计师提供的“特殊关怀”非常重要,而这个特殊关怀,就是新进体系。本文将以《穿越火线手游》为例,详细解析在游戏不同阶段,新进体系在游戏中起到的作用。(本文首发于腾讯游戏学院专家团月刊《EXP手册》)

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腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(下篇)

下篇主要是开放世界

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腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(上篇)

游戏行业发展至今已有数十年,技术更迭也越来越迅速。本文作者Freddy将从自身的经历出发,谈谈小作坊模式到技术变革对游戏工业化发展的影响,并结构性地介绍了开放世界的制作流程中的环境艺术。(本文首发于腾讯游戏学院专家团月刊《EXP手册》)

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当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?

《轮回深渊(Ancient Abyss)》,获得了2020年GWB腾讯游戏创意大赛PC赛区银奖。这到底是一款什么样的游戏?在研发过程中,预算不足、人手不够时,是如何取舍的?我们和游戏制作人郭星聊了聊。PS:《轮回深渊》于今日(2021年1月15日),在Steam开始发售。

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等级提升背后的隐藏公式——结合《斗破苍穹》浅谈经验设计

游戏中的经验,是衡量角色能力的一种标准。有了经验和等级,玩家就有了第一个最主要的目标,有这个目标的牵引,就能让玩家体验到更多玩法。本文将以《斗破苍穹》为基础浅谈MMO的经验设计要点,帮助大家快速了解游戏从0到1的经验设计思路。

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不打网球也能赢?这款休闲网球游戏的设计思路有点皮

超休闲向网球游戏《超能网球》,在2020GWB腾讯游戏创意大赛中,获得了休闲游戏赛区银奖。其研发团队是来自成都的MegaTouch,全部成员只有13人,而负责研发《超能网球》的仅3人。我们采访了游戏制作人老张,聊聊它背后的研发故事。

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